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UBUmaker – Nivel 1 – 26-27

¡Si eres una persona creativa y llena de ideas, el UBUmaker es perfecto para ti!
Ven y libera tu creatividad e ingenio maker mientras te diviertes y exploras las infinitas posibilidades que te brinda la tecnología. No pierdas esta oportunidad única de aprender y desarrollarte en un ambiente acogedor y estimulante.

Icono de InscripcionesInscripciones:Plazas cerradas
Icono de InscripciónPeriodo inscripción:Nuevos alumnos desde el 05/10/2026 a las 10h. hasta el 09/10/2026 a las 10h. o hasta agotar existencias
Icono de InscripcionesModalidad:Presencial
Icono de InscripcionesTipo:Curso
Dirigido aDirigido a:

Alumnado de 3º de Educación Primaria

Icono de InscripcionesRealización:Desde el 15 de octubre 2026 a mayo de 2027 según calendario. Jueves de 18:35 a 20:00
Icono de InscripcionesPrecio:230,00 €

230,00 €

Descripción

UBUMaker 1 es un curso anual en el que los y las participantes tienen la oportunidad de descubrir y explorar de manera divertida y guiada el fascinante mundo de la ciencia y la tecnología. Para ello, a lo largo del curso se proponen experiencias prácticas interdisciplinares en las que los niños y las niñas se enfrentan a diferentes desafíos y desarrollan pequeños proyectos acordes a sus capacidades, inquietudes e intereses.

Durante este curso, se ofrece la oportunidad de diseñar y construir objetos y soluciones tecnológicas, integrando conceptos de programación, robótica y electrónica. Las actividades, pensadas desde una perspectiva lúdica y colaborativa, buscan el desarrollo de competencias científico-tecnológicas, así como el fomento de la creatividad, el trabajo en equipo, las habilidades comunicativas y la capacidad para resolver problemas.

Objetivos

  • Explorar conceptos básicos de electricidad y electrónica mediante actividades prácticas guiadas: retos y pequeños proyectos.
  • Familiarizarse con el proceso de fabricación digital a través del juego y la manipulación guiada de herramientas físicas y virtuales, desarrollando habilidades de diseño con medios digitales accesibles.
  • Adentrarse en la lógica de la programación a través de actividades de programación desconectada, de la resolución de retos y del uso de robots simples.

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