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Minimaker – 24-25

Este proyecto educativo es una excelente oportunidad para que los niños aprendan sobre el mundo que les rodea de una forma divertida e interactiva. Se fomentará su curiosidad e interés por distintas ramas del conocimiento científico y tecnológico, así como el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, pensamiento crítico y resolución de problemas.

Estado del cursoEstado:Finalizado
Icono de InscripcionesInscripciones:Plazas cerradas
Icono de InscripciónPeriodo inscripción:Nuevos alumnos desde el 02/09/2024 a las 10h. Hasta el 20/09 a las 10h. o hasta agotar plazas
Icono de InscripcionesModalidad:Presencial
Icono de InscripcionesTipo:Curso
Dirigido aDirigido a:

Alumnado de 1º y 2º de Educación Primaria

Icono de InscripcionesRealización:Curso Octubre 24- Mayo 25
Icono de InscripcionesPrecio:210,00 €

210,00 €

Descripción

Los/as alumnos/as se acercarán al mundo de la ciencia y la tecnología de una forma lúdica y motivadora a través de metodologías que prácticas bajo un enfoque STEAM con actividades interactivas y experimentos adaptados a su edad. No dejes pasar esta oportunidad única de que tu hijo/a explore el apasionante mundo de la ciencia. Dale la posibilidad de inventar, crear, razonar y aprender a conocer el mundo que les rodea divirtiéndose.

¿Cuál es el proyecto del curso?

  • Fomentar la curiosidad y exploración: Motivar a los niños a explorar el mundo de la ciencia y la tecnología mediante actividades prácticas y experimentos que despierten su curiosidad natural.
  • Desarrollar habilidades de trabajo en equipo: Promover la colaboración entre los niños, permitiéndoles trabajar juntos en proyectos que involucren la aplicación de conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM).
  • Cultivar el pensamiento crítico y científico: Guiar a los niños para que desarrollen habilidades de observación, análisis y pensamiento crítico a través de la resolución de problemas y la toma de decisiones basadas en el método científico.
  • Inspirar el interés por la ciencia y la tecnología: Utilizar una metodología lúdica y actividades interactivas para hacer que los niños perciban la ciencia y la tecnología como disciplinas emocionantes y apasionantes, generando entusiasmo por aprender más sobre ellas.
  • Fomentar la creatividad y la innovación: Estimular la creatividad de los niños a través del diseño y la ejecución de proyectos STEAM, donde puedan experimentar, crear y encontrar soluciones innovadoras a desafíos planteados en el curso.

¿Qué aprenderás en este curso?

  • Conceptos básicos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas a través de una metodología lúdica y actividades prácticas/interactivas.
  • A realizar sencillos experimentos y proyectos relacionados con estas áreas de conocimiento.
  • A trabajar en equipo y desarrollar habilidades como la creatividad, observación y pensamiento científico/crítico.
  • A acercarse al mundo de la ciencia y la tecnología de una forma divertida y motivadora.
  • A aprender jugando, explorando y satisfaciendo su curiosidad e interés por estos campos.
  • A percibir la ciencia y la tecnología como algo emocionante y apasionante.
  • Generar estructuras sobre un pensamiento científico, ingenieril y computacional para trabajar la toma de decisiones y la resolución de problemas

Competencias

Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Competencia ciudadana.
Competencia emprendedora.
Competencia en conciencia y expresión cultural.

Horario

22 sesiones de 1:30 h los sábados de 10:30 a 11:55 en el periodo de mediados de octubre- mediados de mayo.

Observaciones

  • Al comienzo de la actividad, los alumnos deberán aportar la siguiente documentación:

 

  • IMPORTANTE: Antes de formalizar la inscripción asegúrate que el alumno cumple con los requisitos correspondientes
  • En caso de la no realización de la actividad, la devolución de los importes se realizarán de acuerdo con las condiciones de uso.
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